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Aktion, Reaktion und Priorität Es muss grundsätzlich unterschieden werden, ob eine Karte Voraussetzungen für ihre Aktivierung besitzt oder nicht. Um dies zu verstehen, müssen zunächst wichtige Grundbegriffe erklärt werden. Drei wichtige Begriffe, um die Spielmechaniken von Yu-Gi-Oh! richtig zu verstehen, bzw. erklären zu können, sind Reaktion, Aktion und Priorität. Was ist eine 'Aktion'? Aktionen sind:
Auf eine Aktion kann grundsätzlich nicht angekettet werden, da Aktionen keine Zaubergeschwindigkeiten besitzen. Daher kann auf eine Aktion nur mit einer Reaktion geantwortet werden. Das Durchführen einer Aktion verbraucht NICHT die Priorität eines Spielers. Was ist eine 'Reaktion'? Eine Reaktion ist eine Antwort auf eine ausgeführte Aktion eines Spielers. Das Gegenstück zur Reaktion ist das 'anketten'. Da an eine Aktion nun mal nicht angekettet werden kann, wird dies einfach nur als reagieren bezeichnet. Der Begriff taucht also nur auf wenn ein Spieler auf eine Aktion etwas aktivieren möchte und ist daher nur zur Unterscheidung wichtig. Was ist 'Priorität'? Allgemeines und Grundregeln zur Priorität: Bei Yu-Gi-Oh! gab es seit jeher das Problem, dass viele oft nicht wussten, wann welcher Spieler eine Karte aktivieren darf und wann er Sendepause hat. Zwar gab es schon immer das Spielprinzip der Priorität, allerdings dauerte es ewig, bis es auch wirklich ausführlich erklärt wurde. Priorität bedeutet, das Recht zu haben, eine Karte oder einen Effekt zu aktivieren bzw. generell eine Aktion durchzuführen. Wenn ein Spieler gerade keine Priorität hat, kann er auch nichts machen. Darüber hinaus ist es noch wichtig zu wissen, dass die Priorität immer zwischen beiden Spielern hin- und herwechselt, so dass beide Spieler jeweils abwechselnd die Möglichkeit haben, etwas zu machen. Was umfasst Priorität? Grundsätzlich hat immer der Turn Player Priorität, also der Spieler, der gerade am Zug ist. Diese kann er nutzen oder passen, so dass anschließend sein Gegner, also der non-Turn Player, Priorität erhält. Bei ihm beginnt das Spiel erneut von vorn, auch er kann Priorität nutzen oder passen. Der Turn Player kann seine Priorität nutzen, um beispielsweise eine Zauber- oder Fallenkarte zu aktivieren. Sollte der Turn Player eine Monsterbeschwörung ansagen, so hat zunächst der Turn Player hier Priorität. Er könnte seine eigene Beschwörung annullieren, da dies aber eher unwahrscheinlich ist, erhält der non-Turn Player Priorität, um beispielsweise durch Karten wie "Horn des Himmels" oder "Feierliches Urteil" die Beschwörung zu annullieren. Nutzt der non-Turn Player hier seine Priorität NICHT und passt sie zurück an den Turn Player, so wird das Monster beschworen (ab hier gilt das Monster als erfolgreich beschworen). Dieses Beispiel verdeutlicht auch, dass die Priorität ständig zwischen beiden Spieler hin- und herwechselt. Der non-Turn Player kann immer nur Karten und Effekte aktivieren, die auch im gegnerischen Zug genutzt werden können. Immer, wenn ein Spieler seine Priorität nutzt, um Karten oder Effekte zu aktivieren, gibt er diese automatisch an den Gegner ab und folglich kann dieser nun seine Karten aktivieren. Wie allerdings aus den Beschreibungen schon hervorgeht, benötigt ein Spieler IMMER Priorität, wenn er ~ irgendetwas ~ tun will. Priorität in Ketten: Sollte ein Spieler seine Priorität nutzen, um den Effekt einer Karte zu aktivieren, so beginnt dieser Effekt eine Kette. Anschließend erhält dessen Gegner Priorität und kann anketten (Priorität nutzen) oder passen. Sollten beide Spieler nacheinander Priorität passen, gilt die Kette als komplett aufgebaut und wird nun von hinten nach vorne aufgelöst (siehe auch Kapitel Ketten). Nach der Auflösung der Kette erhält immer der Turn Player Priorität, d.h. der Spieler, der am Zug ist. Priorität 'behalten': Wie schon erklärt wurde, wechselt die Priorität ständig zwischen beiden Spielern hin und her. Dies gilt allerdings nicht für Aktionen. Führt ein Spieler eine Aktion durch, dann behält er seine Priorität. Allerdings kann der Turn Player nun nicht uneingeschränkt vorgehen und beispielsweise direkt noch ein Monster beschwören. Vielmehr beschränkt sich seine Priorität auf zwei Möglichkeiten:
Sollte sich durch die Beschwörung ein Triggereffekt aktivieren (z.B. "Zaborg, Monarch des Donners") so wird dadurch automatisch die Priorität des beschwörenden Spielers verbraucht. Wie mit der Priorität umgegangen wird: Natürlich könnte ein Spieler seinen Gegner ständig fragen, ob er seine Priorität nutzen will oder nicht. Es ist aber einfacher, wenn der Spieler, der Priorität nutzen will selbst sagt, wenn er das möchte. Beispielsweise ist es bei einer Beschwörung sinnvoll direkt zu sagen: "Ich nutze meine Priorität, um..." Ebenso gilt das für den non-Turn Player. Wenn der non-Turn Player einen Effekt in der Main Phase 1 aktivieren möchte, der Turn Player aber sofort nach dem Ausspielen eines Monsters einen Angriff deklariert, so kann gesagt werden: "Wenn du die Priorität passt (und das muss der Turn Player, um die Phase zu wechseln), dann aktiviere ich...". Hier ist grundsätzlich das Gespräch der Spieler wichtig, wenn sich richtig verständigt wird, entstehen auch keine Probleme. Nun endlich konkrete Beispiele: Spieler A führt eine Aktion aus: Er beschwört "Jäger im Hinterhalt" offen im Angriffsmodus. Nun liegt die Priorität bei Spieler A und er kann den Zündeffekt eines Monsters (also z. B. vom eben beschworenen "Jäger im Hinterhalt") oder den Effekt einer Zaubergeschwindigkeit 2 (oder höher) Karte (beispielsweise "Reißender Tribut") nutzen, bevor die Priorität zu seinem Gegner wechselt und dieser eine Reaktion auf die Beschwörung (also die Aktion) durchführen kann.
Spieler A (Turn Player) befindet sich in seiner Main Phase 1 und beschwört einen "X-Säbel Airbellum" als Normalbeschwörung. Er nutzt seine Priorität nicht und deklariert einen direkten Angriff mit "X-Säbel Airbellum" auf die Lebenspunkte von Spieler B (non-Turn Player).
Priorität in Phasen Gerade in der Standby, End Phase oder auch am Ende der Battle Phase kann es vorkommen, dass mehrere Effekte aufgelöst werden wollen, allerdings kein genauer Zeitpunkt festgelegt wird, wann diese Effekte genau verrechnet werden sollen. Daher lösen wir diese Effekte gemäß dem Prioritäten-Prinzip auf und NICHT wie im Kapitel simultane Effekte beschrieben. Im einfachsten Fall kontrolliert ein Spieler alle Effekte, die in der aktuellen Phase aufgelöst werden müssen. Er kann dann die Reihenfolge bestimmen, in der die Effekte aufgelöst werden sollen. Beispiel: Der Turn Player befindet sich in seiner Standby Phase und kontrolliert einen aktiven "Friedensbote", sowie einen "Baumfrosch", der sich in seinem Friedhof befindet.
Etwas komplizierter wird es, wenn sowohl der Turn Player, als auch der non-Turn Player jeweils mindestens einen Effekt besitzen, der aufgelöst werden muss. Da der Turn Player grundsätzlich Priorität hat, kann er nun einen seiner Effekte aktivieren oder Priorität passen. Aktiviert er einen Effekt, wird wie bei einer Kettenbildung weiter verfahren. Danach hat der Turn Player erneut Priorität und kann den nächsten Effekt aktivieren. Nur wenn er passt, kann der non-Turn Player einen seiner Effekte aktivieren. Tut er dies nicht, kann er sämtliche seiner Effekte aktivieren, bevor der non-Turn Player dies kann. Beispiel: Der Turn Player greift mit seinen beiden "Gladiatorungeheuer Laquari" jeweils einen in Verteidigungsposition liegenden "Gladiatorungeheuer Hoplomus" seines Gegners an.
Wenn beide Spieler passen und einen Effekt aktivieren müssen, so MUSS der Turn Player einen seiner Effekte aktivieren (ansonsten könnte das Spiel ja endlos fortgeführt werden). Wenn dies geschehen ist (und niemand anketten möchte), so wird der Effekt aufgelöst und das Spiel geht erneut von vorne los. Der Turn Player hat nun also erneut das Recht, einen seiner Effekte zu aktivieren oder Priorität zu passen, usw. Sollte der Turn Player keinen Effekt mehr kontrollieren, der aufgelöst werden muss, so müssen die Effekte des non-Turn Players aufgelöst werden. Sollte also der non-Turn Player immer Priorität passen, muss der Turn Player all seine Effekte zuerst auflösen. Ablauf einer Beschwörung Eine Beschwörung hat einen Ablauf, der sehr genau verfeinert werden kann. In den meisten Fällen ist es nicht wichtig, den 100 prozentig genauen Ablauf einer Beschwörung zu kennen, doch es kann in einigen kritischen Fällen sehr hilfreich sein. Teil 1: Ansage der Beschwörung Es nimmt wohl niemand so genau und sagt jede Einzelheit jedes Zugs ganz genau an. Trotzdem müsste jede Beschwörung genau genommen zunächst einmal angekündigt werden. In der Praxis spielt selten jemand mit dieser genauen Ansage der Beschwörung, sondern legt das zu beschwörende Monster gleich aufs Feld. In diesem Fall ist es dann trotzdem noch möglich diese Beschwörung mit "Feierliches Urteil" etc. nachträglich zu annullieren, bevor irgendwelche Effekte des zu beschwörenden Monsters aktiv werden. Bei Tributbeschwörungen und internen Spezialbeschwörungen, welche Kosten besitzen, werden jetzt die Monster tributet (auf den Friedhof gelegt) bzw. die Kosten erbracht. Eine nicht-externe Beschwörung kann immer nur auf einem neutralen Game State durchgeführt bzw. angesagt werden! Teil 2: Mögliche Annullierung der Beschwörung Das Monster wird auf das Spielfeld gelegt, hat allerdings weder einen Effekt noch zählt es als erfolgreich beschworen. Zunächst erhält der Turn Player Priorität um seine eigene Beschwörung zu annullieren, da das in der Regel nicht der Fall ist, bekommt der non-Turn Player nun Priorität, um die Beschwörung zu annullieren. Kartenbeispiele wären: "Horn des Himmels", "Zurückgezwungen", "Unterdrückungsherrschaft" oder "Feierliches Urteil". Es ist durchaus möglich die Beschwörung eines "Jinzo" mit den gerade genannten Karten zu annullieren, da sein permanenter Effekt, welcher die Aktivierung von Fallenkarten verbietet und deren Effekte annulliert, erst aktiv ist, wenn "Jinzo" als erfolgreich beschworen gilt. Wenn der Gegner eine dieser Karten oder Effekte aktiviert, erhält jetzt wieder der Turn Player die Möglichkeit, hieran etwas anzuketten. Hierbei sollte insbesondere auf die Zaubergeschwindigkeiten geachten werden. Wenn es dem Turn Player dadurch gelingt, die Annullierung der Beschwörung durch den non-Turn Player zu verhindern, kann der non-Turn Player keine weitere Karte spielen, die diese Beschwörung verhindern soll. Teil 3: Die endgültige Beschwörung des Monsters Ab jetzt zählt das Monster als 'erfolgreich beschworen' und der Game State ändert sich von 'neutral' zu 'Beschwörung'. Permanente Effekte wie die eines "Jinzo" oder der erste Effekt des "Drache des Lichts und der Finsternis" werden nun, sofern sie nicht annulliert werden, sofort aktiv. Nachdem nun alle auf dem Spielfeld aktiven permanenten Effekte (Spielfeldzauber etc.) verrechnet wurden und alle triggernden Effekte auf der Kette sind, bekommt der Spieler Priorität, dessen Effekt NICHT der Letzte auf der Kette ist. Wenn es keine triggernden Effekte gibt, bekommt jetzt der Turn Player Priorität. Diese kann er nutzen oder passen. Durch das passen erhält der non-Turn Player Priorität und kann somit auf die Beschwörung reagieren. Da permanente Effekte bei der Beschwörung der Monster sofort aktiv werden, noch bevor irgendetwas aktiviert werden kann, können von nun an auch KEINE Fallenkarten ("Bodenlose Fallgrube") mehr gespielt werden, wenn ein "Jinzo" beschworen wurde. Eigentlich ist dieser Abschnitt nur wichtig, um zu verstehen, dass auch die Beschwörung von "Jinzo" durch "Ernste Warnung", "Unterdrückungsherrschaft" oder auch "Feierliches Urteil" annulliert werden kann, aber dass beispielsweise "Bodenlose Fallgrube" nicht aktiviert werden kann. Effektarten bei Beschwörungen In diesem Kapitel gehen wir speziell auf Tributbeschwörungen ein. Im Prinzip funktionieren die folgenden Erklärungen bei anderen Formen der Beschwörung nicht anders, sie sind nur auf Tributbeschwörungen zugeschnitten.
Bei einer (Tribut-)beschwörung können mehrere verschiedene Effekte aktiviert werden, wenn ein Monster beschworen wird:
Wie diese Effekte aufgelöst werden, wird im folgenden Kapitel beschrieben. Um dieses Kapitel richtig zu verstehen, sollten zuvor simultane Effekte, die Monstereffekte, sowie Aktion, Reaktion und Priorität gelesen und verstanden worden sein. Damit ein Tributmonster aufs Feld beschworen werden kann, sind dafür (abhängig von dessen Stufe) 1 oder 2 Monster als Tribut notwendig. Wenn die tributeten Monster über einen non-optionalen Triggereffekt wie z. B. "Sangan" verfügen, triggern ihre Effekt bereits jetzt und werden nach der erfolgreichen Beschwörung als erstes auf die Kette gesetzt (aktiviert). Optionale Triggereffekte, wie der des "Jinzo - Rückholer", verpassen bei einer Tributbeschwörung ihr Timing, da sie JETZT aktiviert werden müssten und somit später nicht aktiviert werden können. Wenn mehrere Monster mit non-optionalen Triggereffekten tributet werden, kommen diese dann gemäß den Regeln des Kapitels simultane Effekte auf die Kette. Wenn das Tributmonster dann erfolgreich beschworen wurde, wird zuerst geschaut, ob es einen Effekt gibt, der seine Effekte annulliert. Ein typischstes Beispiel hierfür wäre ein aktives "Kräfte rauben". Sollte dies nicht der Fall sein, werden dessen permanente Effekte (sofern vorhanden) sofort aktiv und setzen einen neuen 'Zeitstempel', damit wir wissen, dass diese zuletzt aktiviert wurde. Jetzt werden alle übrigen, auf dem Spielfeld aktiven, permanenten Effekte verrechnet. Nun triggern die Effekte die eine Tribut-/Normalbeschwörung als Auslöser haben. Beispiele hierfür sind "Mystischer Puppenspieler" und "Caius der Schattenmonarch". Jetzt kommen alle bisher getriggerten Effekte auf EINE Kette und werden somit aktiviert. Die Effekte der tributeten Monster und die Effekte, die auf eine Beschwörung triggern, wie "Zaborg, Monarch des Donners", gehen NICHT zusammen nach dem Prinzip der simultanen Effekte auf die Kette. Zuerst aktivieren sich die Friedhofseffekte nach dem simultanen Prinzip und danach ketten sich all die, auf die Beschwörung triggernden, Effekte wieder nach dem simultanen Prinzip an diese Effekte an. Grund dafür ist, dass die Effekte zu unterschiedlichen Zeiten triggern bzw. getriggert haben. Optionale Triggereffekte wie von "Möbius, der Frostmonarch", können auch dann aktiviert werden, wenn sie nicht Kettenglied 1 sein würden. Grund hierfür ist, dass die Effekte auf den Game State triggern, welcher im Aufbau der Kette nicht verändert wird und diese folglich auch zu einem späteren Zeitpunkt aktiviert werden können. Achtung: Der Effekt muss allerdings beim nächstmöglichen Aktivierungszeitpunkt aktiviert werden, ansonsten gilt der Effekt als nicht aktiviert und wir können ihn bei selbigen Game State auch nicht mehr aktivieren. Dazu ein Beispiel: "Sangan" wird für "Möbius, der Frostmonarch" tributet und daher nach der erfolgreichen Beschwörung zu Kettenglied 1.
Nachdem nun alle getriggerten Effekte auf der Kette sind, bekommt derjenige Spieler Priorität, dessen Effekt nicht als letzter auf der Kette ist. Zündeffekte wie die von "Truppen im Exil" oder "Jäger im Hinterhalt" können nur aktiviert werden, wenn sie Kettenglied 1 sein würden. Grund dafür ist, dass wir Zündeffekte immer als Kettenglied 1 aktivieren müssen. Sobald der Gegner Priorität erhält, kann er diese nutzen um entweder an den als letztes aktivierten Effekt anzuketten oder um auf die Beschwörung mit Karten wie "Reißender Tribut" zu reagieren. Diese komplex erscheinende Prozedur soll nun wie gewohnt in Beispielen verdeutlicht werden. Beispiele: Auf dem Spielfeld befindet sich ein aktives "Kräfte rauben". Spieler A tributet seinen "Baumfrosch" für "Jinzo".
Spieler A tributet einen "Goblinzombie", um "Das Ende von Anubis" zu beschwören.
Auf dem Spielfeld befindet sich eine aktive "Stufenbeschränkung - Gebiet B". Spieler A tributet einen "Jinzo - Rückholer" um "Horus der Schwarzflammendrache LV6" zu beschwören.
Nach diesen einführenden relativ einfachen Beispielen gehen wir einen Schritt weiter. Kompliziertere Beispiele: Spieler A tributet einen "Sangan" und einen "Baumfrosch", um "Dunkler Magier des Chaos" zu beschwören. Auf dem Spielfeld befindet sich eine "Mystische Plasma-Zone" und ein "Mysteriöser Puppenspieler" auf der Seite von Spieler B.
Wichtig: Wenn ein Monster für eine Tributbeschwörung tributet wird und der Effekt des Monsters dann triggert (z.B. "Sangan" welcher auf den Friedhof gelegt wird), dann wird hier das tributete Monster vorgemerkt und auch zu Kettenglied 1, selbst wenn das Tributmonster noch einen Effekt aktivieren könnte (z.B. "Caius der Schattenmonarch"). Hier wäre dann der Monarch auf jeden Fall Kettenglied 2, denn der Triggerzeitpunkt (die Beschwörung) ist etwas später. Spieler A tributet einen "Sangan" für "Zaborg, Monarch des Donners". Auf dem Spielfeld befinden sich ein aktives "Letzte Angriffsbefehle", sowie ein offenes "Stolpern".
Spieler A hat durch "Seelentausch" die Möglichkeit bekommen den gegnerischen "Goblinzombie" zu tributen. Er tributet diesen und seinen "Sangan" für den "Drache des Lichts und der Finsternis". Auf der Seite von Spieler A liegt ein "Mysteriöser Puppenspieler" und auf der Seite von Spieler B liegt ein offenes "Stolpern".
Der Game State Allgemeines In diesem Kapitel gehen wir auf eine inoffizielle Spielsituation ein. Der Game State wurde zwar von offizieller Seite nie genau beschrieben, spielt jedoch eine wichtige Rolle zum Verständnis einiger Spielsituationen. Zunächst muss geklärt werden was der Game State ist und wozu er überhaupt gut ist. Der Game State (übersetzt Spielstatus) gibt das wieder, was gerade im Spiel passiert ist. Auch wenn gerade im Spiel nichts passiert, so gibt der Game State das wieder. Nur bei einem 'neutralen' Game State hat der Turn Player die Möglichkeit, Karten allgemein von der Hand zu spielen (außer durch Karten wie "Letztes Angebot", "Staubtornado", etc., welche etwas anderes vorschreiben). Beispiele: ein Monster normal beschwören, ein Monster intern als Spezialbeschwörung beschwören, eine normale Zauberkarte aktivieren, eine Fallenkarte setzen, usw. Der Game State verändert sich aufgrund von Aktionen und Auflösungen von Effekten, wie beispielsweise:
Wichtig ist, dass sich der Game State im Aufbau einer Kette nicht verändert. Beispiel: Spieler A Beschwört einen "Schicksalsheld - Dasher". Da eine solche Aktion nur bei einem neutralen Game State durchgeführt werden kann, ändert sich nun der Game State von 'neutral' zu 'Beschwörung' (Normal- bzw. Tributbeschwörung). Spieler A hat noch einen verdeckten "Reißender Tribut", sowie sein Gegner eine verdeckte "Bodenlose Fallgrube".
Das objektiv letzte was passiert ist nach der Auflösung einer Kette gibt also den Game State an, bis die Spieler Priorität gepasst haben. Auch wenn ein Spieler Priorität gepasst hat, kann anschließend noch auf den Game State reagiert werden, sofern der Gegner seine Priorität genutzt hat. Damit der Game State seinen 'neutralen' Zustand erreicht, müssen beide Spieler nach einer Aktion oder nach einer Effektauflösung jeweils einmal nacheinander bei leerer Kette ihre Priorität passen. Beispiel: Spieler A beschwört "Schicksalsheld - Dasher".
Man merkt schnell, dass der Game State immer wieder zu einem Punkt zurückkommt, damit die Spieler entsprechende Aktionen durchführen können. Auch hängen Priorität, Aktivierungsbedingungen und Game State sehr nah bei einander. Wer das verstanden hat, ist im Verständnis der Spielmechaniken schon einen großen Schritt weiter. Der 'Phasenwechsel' Die oft genannte Aktion 'Phasenwechsel' ist im Grunde nur eine Vereinfachung, da es sie streng genommen nicht gibt. Immer, wenn der Turn Player in eine neue Phase eintritt, hat er Priorität. Will er in die nächste Phase eintreten, muss er Priorität passen. Folglich bekommt nun der non-Turn Player die Gelegenheit, einen geeigneten Effekt zu aktivieren, bevor das Spiel mit der nächsten Phase weitergeht. Erst, wenn beide Spieler einmal Priorität gepasst haben und keinen Effekt mehr genutzt haben (also beide bei neutralem Game State gepasst haben), geht es mit der nächsten Phase weiter. Daher gibt es nicht die Möglichkeit auf einen 'Phasenwechsel zu reagieren'. Im Grunde wird nur ganz normal Priorität genutzt, die der Gegner zwangsweise erhält, wenn der Turn Player in die nächste Phase eintreten möchte. Nach dem Wechsel einer Phase ist der Game State weiterhin neutral, der Turn Player hat wieder Priorität. Beispiel: Spieler A kontrolliert seit einer Runde einen "Pechschwarzer Wolfskrieger" in offener Angriffsposition und möchte von der Main Phase 1 in die Battle Phase übergehen. Hierzu passt er seine Priorität bei leerer Kette und neutralem Game State. Nun aktiviert Spieler B eine "Feindkontrolle" und dreht den "Pechschwarzer Wolfskrieger" in Verteidigung.
Kampfposition ändern Manuelle Änderung Mit 'manuell' ist die Änderung der Kampfposition eines Monsters 'von Hand' gemeint. Sprich: Der Spieler nutzt das Recht, die Kampfposition eines der Monster unter seiner Kontrolle zu verändern. Dies ist nicht uneingeschränkt möglich. Die Kampfposition eines Monsters kann nur dann von Hand geändert werden, wenn:
Wenn diese 3 Regeln beachtet werden, kann einfach bestimmt werden, ob die Position eines Monsters manuell verändert werden darf oder nicht. Zudem müssen wir uns in einem neutralen Game State befinden, um unsere Priorität für diese Aktion nutzen zu können. Beispiele: Spieler A greift mit seinem "Cyber Drache"n einen verdeckt liegenden "Verwandlungskrug #2" von Spieler B an. Der Flippeffekt des "Verwandlungskrug #2" wird aufgelöst und so kann Spieler B zwei Monster verdeckt spezial beschwören. Spieler A hat eine "Gedankenkontrolle" auf der Hand.
Spieler A's "Heimlicher Vogel" wurde durch einen Angriff von Spieler B aufgedeckt. Spieler A ist am Zug und sein "Heimlicher Vogel" befindet sich immer noch in offen liegender Verteidigungsposition.
Spieler A ist am Zug. Spieler B aktiviert als Reaktion in Spieler A's Draw Phase sein verdeckt liegendes "Buch des Mondes", um den offen in Angriffsposition liegenden "Jäger im Hinterhalt" von Spieler A zu verdecken.
Spieler A greift mit seinem "Geister-Sensenmann" direkt an. Spieler B aktiviert "Sündenbock".
Spieler A beschwört "Jinzo" per Tributbeschwörung. Anschließend aktiviert er "Schwerer Sturm".
Karteneffekt Änderung Grundsätzlich ist es zu jederzeit möglich, die Kampfposition eines Monsters durch einen Karteneffekt zu verändern (wie gerade in einigen Beispielen schon deutlich wurde). Die Regeln für die manuelle Änderung der Kampfposition eines Monsters gelten NICHT für eine Änderung durch einen Karteneffekt! Wir dürfen die Kampfposition eines Monsters unendlich oft durch einen Karteneffekt in einer Runde ändern. Beispiele: Spieler A flippt seinen "Heimlicher Vogel", anschließend greift er mit ihm an.
Spieler A flippt seinen "Nadelwurm", um dessen Flippeffekt zu aktivieren. Anschließend aktiviert er "Buch des Mondes" und verdeckt seinen "Nadelwurm" wieder. Danach aktiviert er "Buch von Taiyou", um den "Nadelwurm" erneut zu flippen.
Es gibt einige Karteneffekte, die Positionsänderungen von Monstern verbieten (z. B. beim verbotenen "Tausendäugiges Opfer"). Diese beschränken sich grundsätzlich nur auf manuelle Positionsänderungen, Änderungen der Kampfposition durch einen Karteneffekt sind auch weiterhin möglich. Bei einem aktivem "Stufenbeschränkung Gebiet - B" ist es noch möglich, die Kampfposition von Monstern der Stufe 4 oder höher sowohl manuell als auch durch Karteneffekte zu ändern. Die Monster werden anschließend sofort wieder in die Verteidigungsposition gedreht! Verdeckte Monster Es ist nicht jedem Spieler klar, dass verdeckt liegende Monster nicht genauso wie offen liegende Monster behandelt werden. Daher gehen wir in diesem Kapitel näher auf dieses Thema ein. Eigenschaften von verdeckten Monstern Ein verdeckt liegendes Monster besitzt KEINEN Typ (z. B. 'Krieger'). Ebenso besitzt es KEINE Stufe, KEINE Eigenschaft (z. B. 'WASSER') und keine ATK oder DEF. Ferner hat es keinen Namen und keinen Effekt. Ein verdeckt liegendes Monster gilt einfach nur als verdeckt liegendes Monster. Beispiel: Spieler A hat einen verdeckt liegenden "Speer-Drache" und einen offen liegenden "Herr der Drachen" auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert "Adliger der Auslöschung" und zielt auf den verdeckt liegenden "Speer-Drache".
Es ist allerdings möglich, ein verdeckt liegendes Monster als Kosten einer anderen Karte als Tribut anzubieten, wenn das Monster bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss! Spieler A hat einen verdeckt liegenden "Baumfrosch", aktiviert "Spiritistische Wasserkunst - Aoi" und tributet den verdeckten "Baumfrosch".
Spieler A möchte seinen verdeckt liegenden "Jinzo" tributen für einen "Deckverwüstungsvirus".
Spieler A spielt auf den gegnerischen "Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt" ein "Buch des Mondes". Anschließend spielt er in einer neuen kette "Seelentausch" und möchte den gerade erst verdeckten "Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt" für seinen "Deckverwüstungsvirus" tributen.
Wie wir sehen, dürfen wir nur ein bestimmtes verdeckt liegendes Monster als KOSTEN tributen, wenn wir zu diesem Zeitpunkt noch selbst Einblick in die verdeckte Karte haben. Kontaktfusion: Diese spezielle Art der Beschwörung von Fusionsmonstern aus dem Extra Deck wird immer ohne die Zauberkarte "Polymerisation" durchgeführt. Kontaktfusionen können durchgeführt werden, wenn für die Fusion die erforderlichen Monster auf deiner Spielfeldseite befinden. Dabei ist es auch möglich, wenn ein, mehrere oder alle erforderlichen Monster verdeckt auf deiner Spielfeldseite liegen. Beispiele: Spieler A kontrolliert einen offenen "Gladiatorungeheuer Bestiari" und einen verdeckten "Gladiatorungeheuer Murmillo".
Spieler A kontrolliert einen verdeckten "Gladiatorungeheuer Bestiari" und einen verdeckten "Gladiatorungeheuer Laquari".
Effekte von verdeckten Monstern Verdeckt liegende Monster haben grundsätzlich KEINEN Effekt! Beispiele: Spieler A hat einen verdeckt liegenden "Geister-Sensenmann" auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert "Gedankenkontrolle" und zielt auf den verdeckt liegenden "Geister-Sensenmann".
Spieler A hat einen verdeckt liegenden "Urmaterialdrache" auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert "Schildstoß" und zielt den "Urmaterialdrache"n.
Ausnahmen bilden hier Monster, bei denen der Effekttext ausdrücklich etwas anderes sagt: Spieler A hat eine verdeckt in Verteidigungsposition liegende "Großschild-Wache" auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert "Adliger der Auslöschung" und zielt auf die verdeckt liegende "Großschild-Wache".
Es ist NICHT möglich, ein verdeckt liegendes Monster für seinen eigenen Effekt zu tributen. Spieler A hat einen "Der Schöpfer" auf seiner Hand und eine verdeckt in Verteidigungsposition liegende "Inkarnation des Schöpfers" auf seiner Spielfeldseite.
Die Aktivierung von Karten Karten mit Aktivierungsbedingungen Es gibt Karten, die nur in gewissen Situationen aktiviert werden können. Diese Karten haben Aktivierungsbedingungen. Diese Karten können entweder nur in einer gewissen Phase des Gegners aktiviert werden (z. B. Standby Phase) oder als Reaktion auf eine Aktion des Gegners (z. B. eine Angriffserklärung). Beispiele:
Wenn eine (gesetzte) Karte mit Aktivierungsbedingungen durch den Effekt einer anderen Karte zerstört wird (z. B. "Schwerer Sturm"), kann sie nicht angekettet werden, wenn die Aktivierungsbedingungen nicht erfüllt sind! Beispiele: Du zerstörst mit "Schwerer Sturm" eine "Spiegelkraft".
Spieler A aktiviert "Schwerer Sturm" auf die verdeckte "Sündenbock" Karte. Der Gegner kettet diese an. Es befindet sich noch ein verdeckter "Reißender Tribut" bei Spieler A, welchen er nun anketten möchte.
Karten ohne Aktivierungsbedingungen Gesetzte Schnellzauber- oder Fallenkarten ohne festgeschriebenen Aktivierungszeitpunkt können 'jederzeit' aktiviert werden (selbiges gilt für Schnelleffekte), vorausgesetzt sie wurden im vorigen Zug gesetzt (eine Fallenkarte kann nicht in dem Zug aktiviert werden, in dem sie gesetzt wurde; Wenn eine Schnellzauberkarte gesetzt wird, gelten für sie die gleichen Regeln wie für eine Fallenkarte!). Wenn auf einer Karte nicht ausdrücklich festgelegt ist, wann sie aktiviert werden kann, kann sie bei vorhandener Priorität 'jederzeit' aktiviert werden. Beispiele:
Selbst wenn eine Karte eine andere Karte ohne Aktivierungsbedingung zerstören würde, kann diese Karte angekettet werden und obwohl die Karte zerstört wird, gilt der Effekt dieser Karte! Das liegt daran, dass Effekte keine Karten sind. Mehr hierzu im Kapitel Ketten. Das Kara Uchi Prinzip Dieses recht einfache Prinzip zur Aktivierung von Karten dient dazu, die Legalität einer Karten- bzw. Effektaktivierung zu überprüfen. Es sagt: Wir dürfen nur eine Karte oder einen Karteneffekt aktivieren, wenn wir auch VOR der Kartenaktivierung schon wissen, dass sich der Effekt vollständig auflösen kann! Ist dies nicht der Fall, so dürfen wir die Karte oder den Karteneffekt nicht aktivieren. Wir gehen grundsätzlich davon aus, dass dabei keine weiteren Karten angekettet werden müssen, um die Aktivierung legal zu machen. Diese Karten müssten im Voraus aktiviert werden. Beispiele: Spieler A möchte "Blitzeinschlag" aktivieren, allerdings kontrolliert Spieler B keine offenen Monster.
Spieler A möchte nun "Schwerer Sturm" aktivieren. Es befinden sich aber keine anderen Zauber- oder Fallenkarten auf dem Spielfeld.
Spieler A hält einschließlich einer "Handzerstörung" 2 Karten in seiner Hand. Spieler B ebenfalls.
Spieler A hat jetzt einen "Verwandlungskrug" verdeckt. Spieler B hat nur noch 4 Deckkarten.
Aktivierungsort Der Aktivierungsort spielt zwar nur eine sehr untergeordnete Rolle, sollte aber zumindest angesprochen werden. Normalerweise aktivieren sich Karteneffekte dort, wo der Spieler auch die Karte auf das Spielfeld gelegt hat. Sprich: Spieler A aktiviert eine Zauberkarte auf seiner Spielfeldseite. Der Effekt der Karte bleibt auch dort vorhanden und löst sich auf dessen Spielfeldseite auf, sodass ihm der Effekt zugute kommt. Jetzt haben wir folgendes Beispiel: Spieler A kontrolliert eine offene "Gehirnwäsche Aufheben" und hat in seinem Friedhof einen "Schicksalsheld - Disc Commander". Spieler B aktiviert eine "Wiedergeburt" und zielt den "Schicksalsheld - Disc Commander".
Wir sehen hier also, obwohl Spieler B das Monster beschwört, ist das Recht seiner Effektaktivierung nicht auf seiner Seite, da das Monster bei der Aktivierung seines Effektes den Kontrolleur des Effektes bestimmt! Aktivierungsort bei Kosten Auch bei Aktivierungskosten haben wir eine Besonderheit, denn oft erscheinen Friedhofseffekte oder Feldeffekte nicht als solche. Effekte mit Aktivierungskosten aktivieren sich immer dort, wo die Kosten erbracht wurden! Beispiele: Spieler A hat einen offenen "Schatteneinsperrender Spiegel" und Spieler B wirft eine "D.D. Krähe" als Aktivierungskosten aus seiner Hand ab, um einen in Spieler A's Friedhof befindenden "Baumfrosch" zu verbannen.
Ein "Schicksalsheld - Malicious" liegt in Spieler B's Friedhof und wieder ein "Schatteneinsperrender Spiegel" bei Spieler A. Die Kosten für die Effektaktivierung werden erbracht und somit wird "Schicksalsheld - Malicious" verbannt.
Nun tributet Spieler A einen "Großer Maju Garzett" mit 2400 ATK, um den Effekt der "Katapultschildkröte" zu aktivieren.
Schleifen Endlosschleife (Infinite Loop) Eine Endlosschleife ist eine Effektkombo, bei der mehrere Effekte gleichzeitig greifen und lösen so eine Kette oder ein wiederholen permanenter Effekte von unendlichen, nicht mehr aufhaltbaren Ereignissen aus. Endlosschleifen sind grundsätzlich verboten! Wenn ein Spieler weiß, dass er mit dem Spielen einer Karte eine Endlosschleife auslöst, dann darf dieser die Karte NICHT ausspielen bzw. die Position einer Karte NICHT verändern. Tut er dies trotzdem, so gilt die Karte als fehlaktiviert und kommt in die ursprüngliche Position vor der Aktivierung zurück. Beispiel: Spieler A hat einen "Cyber Phönix" offen in Angriffsposition auf dem Spielfeld, ein 'Erzunterweltler'-Monster und ein "Hinabstürzen" auf der Hand. Spieler B hat nur einen "Jinzo" offen in Angriffsposition auf dem Spielfeld. Spieler A möchte gerne den "Jinzo" mit "Hinabstürzen" übernehmen.
Bei einer Endlosschleife wird in der Regel ein Prozess in Gang gesetzt, wo irgendwas annulliert werden soll. Auch gibt es Situationen, wo kein Spieler die Schuld an einer Endlosschleife trifft. Sollte es unabsichtlich zu einer Endlosschleife kommen, weil beide Spieler dies nicht wussten, so wird die Karte die etwas annulliert zerstört. Der Grund dafür ist, dass Endlosschleifen verboten sind, ob eine Endlosschleife unabsichtlich ausgelöst wurde, spielt da keine Rolle. Im Vorfeld darf also nicht feststehen, ob eine Endlosschleife entstehen würde. Beispiel: Spieler A hat ein "Hinabstürzen" auf den "Jinzo" von Spieler B gespielt. Außerdem hat Spieler A noch einen verdeckt liegenden "Cyber Phönix" auf seiner Spielfeldseite. Spieler B ist am Zug und spielt ein "Buch von Taiyou" auf die verdeckte Karte von Spieler A.
Legale Schleife Neben der Endlosschleife gibt es auch legale Schleifen. Bei diesen Effektkombos nennt der Spieler, der die legale Schleife auslöst, eine Zahl wie oft er die Schleife ausführen möchte (außer unendlich, denn unendlich ist keine Zahl). Danach muss er eine andere Aktion durchführen. Legale Schleifen können immer manuell aufhalten werden, daher sind sie nicht verboten. Sobald in einer Schleife noch die Chance besteht diese zu stoppen, so gilt dies als legale Schleife, und sei es, dass ein Spieler dabei verliert. Beispiele: Spieler A hat "Ultimativer Tyranno" in Angriffsposition auf dem Spielfeld. Spieler B einen verdeckt liegenden "Speer-Idiot" und im Friedhof einen weiteren, wobei Spielern A keine Karten im Friedhof hat. Spieler A greift mit "Ultimativer Tyranno" den verdeckten "Speer-Idiot" an.
Es liegt eine offene "Karte der sicheren Wiederkehr" und ein "Manticore der Finsternis" wurde in diesem Spielzug auf den Friedhof gelegt und ein weiteres Exemplar hat der Spieler auf seiner Hand. Der Spieler sendet in der End Phase den "Manticore der Finsternis" von der Hand auf den Friedhof um den anderen "Manticore der Finsternis" aus dem Friedhof zu beschwören.
Handkartenlimit Möchten wir als Turn Player unseren Zug beenden, so gehen wir in die End Phase. Möglicherweise müssen nun noch Effekte ("D.D. Überlebender") aufgelöst werden oder bestimmte Bedingungen ("Gehirnkontrolle") erfüllt werden. Nachdem die Effekte, Bedingungen, etc. überprüft und abgearbeitet wurden, gibt es noch die Möglichkeit Effekte oder Karten zu aktivieren, die mindestens Zaubergeschwindigkeit 2 haben. In der Regel wird das nicht passieren und wir passen als Turn Player Priorität auf dem neutralen Game State, sollte der non-Turn Player jetzt auch Priorität passen, wir überprüft wie viele Handkarten der Turn Player in seiner Hand hält. Haben wir als Turn Player mehr als 6 Karten auf der Hand, MÜSSEN wir die Handkarten auf den Friedhof abwerfen bis wir genau 6 Handkarten in der Hand halten. Dies ist immer die letzte Aktion die in jedem Spielzug durchgeführt wird. Manuell ist es jetzt NICHT mehr möglich Effekte oder Karten in einer neuen Kette zu aktivieren. Es geht also sofort in die Draw Phase, aber Achtung: Nun kann es passieren, eine Karte abgeworfen zu haben, die einen Triggereffekt besitzt und dieser auf das Abwerfen triggert. Dabei spielt es KEINE Rolle ob der Effekt optional oder non-optional ist. Dieser Effekt aktiviert sich dann in einer neuen Kette. Auch kann dieser Kette weiterhin problemlos ein oder mehrere Kettenglieder hinzugefügt werden. Nachdem die Kette aufgelöst wurde, darf KEINE weitere Kette manuell gestartet werden. Das Spiel überprüft als nächstes sofort WIEDER die Handkarten des Turn Players. Sollten nun die Handkarten, der Grundregel entsprechen, wird der Zug endgültig beendet. Ist dies nicht der Fall, wird die Handkartenanzahl wieder angepasst bis die Grundregel erfüllt ist. Neben Triggereffekten werden natürlich auch noch permanente Effekte mitberücksichtigt. Beispiel: Spieler A geht in seine End Phase und hält dabei 7 Handkarten in der Hand. Beide Spieler passen ihre Priorität und Spieler A muss nun eine Handkarte abwerfen. Er entscheidet sich für "Nächtlicher Angreifer".
Achtung: Das Abwerfen in der End Phase, zählt NICHT als Karteneffekt! 'Finstere Welt' Monster können so nicht beschworen werden. Weiteres Beispiel: Spieler A geht in seine End Phase und hält dabei 7 Handkarten in der Hand. Spieler B hat einen verdeckten "Reißender Tribut". Beide Spieler passen ihre Priorität und Spieler A muss eine Handkarte abwerfen. Er entscheidet sich für "Sagenhafter Lurrie".
Token (Monsterspielmarken) Monsterspielmarken werden durch die Effekte anderer Karten produziert. Sie gelten als normale Monster und zudem auch als Karten, allerdings mit einigen Einschränkungen. Sie werden grundsätzlich immer spezial beschworen, auch wenn auf der erzeugenden Karte etwas wie 'platziere' oder 'setze Monsterspielsteine' steht! Beispiel: Spieler B hat einen verdeckt liegenden "Reißender Tribut" in seiner Zauber- und Fallenkartenzone gesetzt. Spieler A aktiviert "Sündenbock".
Monstertoken repräsentieren grundsätzlich immer normale Monster, auch wenn vermutet werden könnte, dass es sich bei den Token um Effektmonster handeln könnte. Die Token haben sozusagen nach ihrer Beschwörung eine Bedingung auferlegt bekommen, die oft den Eindruck erweckt, es würde sich um Effektmonster handeln. Beispiel: Spieler B hat 3 'Ojama-Spielmarken' auf seiner Spielfeldseite, die ihm Spieler A durch den Effekt von "Ojama-Trio" zugeschoben hat. Zusätzlich befindet sich noch ein offen liegender "Baumfrosch" auf der Spielfeldseite von Spieler B. Spieler A hat einen verdeckt liegenden "Waffenstillstand" in seiner Zauber- und Fallenkartenzone gesetzt und aktiviert diesen.
Token können NIEMALS verdeckt liegen! Wenn eine Karte nur den Effekt hat, ein Monster zu verdecken, ist eine Monsterspielmarke KEIN gültiges Ziel und die Karte kann nicht auf ein Token zielen! Wenn eine Karte einen Effekt hat, der unter anderem ein Monster verdeckt, kann er grundsätzlich aktiviert werden, doch dieser Teil des Effekts hat keine Wirkung auf die Monsterspielmarken. Beispiele: Spieler A hat 3 durch "Sündenbock" produzierte Token auf seiner Spielfeldseite. Spieler B will "Buch des Mondes" auf eines der Token spielen.
Spieler A hat 3 durch "Sündenbock" produzierte Token in Angriffsposition auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert "Verbergende Schwerter".
Wie eingangs schon erwähnt wurde, gelten Monstertoken auch als Karten! Beispiel: Spieler A hat 4 durch "Sündenbock" produzierte Token auf seiner Spielfeldseite, keine weiteren Karten auf seiner Spielfeldseite und keine in seiner Hand. Spieler B aktiviert "Verborgendes Geschütz".
Falls ein Token durch den Effekt einer anderen Karte vom Spielfeld entfernt wird, wird es einfach vom Spielfeld genommen und verschwindet. Anders als Monster, die verbannt wurden, landet ein Token nicht im Stapel der verbannten Karten, es ist quasi für immer verloren. Somit ist es nicht möglich ein vom Feld entferntes Token zurück ins Spiel zu bringen. Beispiele: Spieler A hat 4 durch "Sündenbock" produzierte Token auf seiner Spielfeldseite. Spieler B beschwört einen "Caius, der Schattenmonarch", aktiviert den Effekt und zielt auf 1 Token, um es zu verbannen.
Spieler A hat 4 durch "Sündenbock" produzierte Token auf seiner Spielfeldseite und es befinden sich keine weiteren Karten auf seiner Spielfeldseite. Spieler B kontrolliert lediglich einen verdeckten "Verwandlungskrug #2". Spieler B flippt seinen "Verwandlungskrug #2".
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