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Die Kartenarten Zwar solltest du das Regelbuch bereits gelesen haben, doch gehen wir zunächst noch einmal auf wichtige Grundlagen kurz ein, welche u.a. auch im Regelbuch nicht aufgeführt werden.
Normale Zauberkarten Du kannst normale Zauberkarten jederzeit während deiner Main Phase 1 oder 2 aktivieren. Nach der Aktivierung gilt die normale Zauberkarte als zerstört. Sie verbleibt auf dem Feld, bis die Kette (auch 1 Effekt bildet schon eine Kette) vollständig aufgelöst wurde. Du kannst eine normale Zauberkarte auch setzen und im Gegensatz zu einer Schnellzauberkarte noch im gleichen Spielzug wieder manuell aufdecken also aktivieren.
Schnellzauberkarten Schnellzauberkarten können während jeder Phase des eigenen Zugs aus der Hand gespielt und angekettet werden. Eine Ausnahme stellt hier nur der Damage Step der Battle Phase dar, in dem nur bestimmte Schnellzauberkarten aktiviert werden können.
Des Weiteren können Schnellzauberkarten nicht im selben Zug aktiviert werden, in welchem sie verdeckt auf das Spielfeld gesetzt wurden.
Eine Schnellzauberkarte kann NICHT im gegnerischen Zug aus der Hand aktiviert werden!
Spielfeldzauberkarten Für Spielfeldzauberkarten gibt es eine vorgegebene Kartenzone für jeden Spieler. Auf dem Spielfeld kann immer nur eine aktive Spielfeldzauberkarte liegen, allerdings eine verdeckte und eine offene oder zwei verdeckte, da verdeckte Karten nicht aktiv auf dem Feld liegen.
Eine offene Spielfeldzauberkarte wird nur durch eine andere Spielfeldzauberkarte zerstört, wenn eine neue offene Spielfeldzauberkarte das Spielfeld betritt. Dabei müssen wir unterscheiden.
a) Kontrolliert ein Spieler eine offene Spielfeldzauberkarte und möchte eine neue aktivieren, so wird die alte Spielfeldzauberkarte sofort ersetzt, selbst wenn die neue Spielfeldzauberkarte annulliert wird. b) Anders ist es, wenn ein Spieler eine offene Spielfeldzauberkarte kontrolliert und der Gegner eine neue offene Spielfeldzauberkarte aktivieren möchte. Die alte Spielfeldzauberkarte wird erst auf den Friedhof gelegt, wenn die neue Spielfeldzauberkarte vollständig aufgelöst würde, also aktiv ist. Würde die neue Spielfeldzauberkarte also hier annulliert werden oder durch einen angeketteten "Mystischer Raum-Taifun" zerstört werden, wird die alte aktive Spielfeldzauberkarte nicht zerstört. Das Zerstören einer Spielfeldzauberkarte durch eine andere, gilt nicht als Effekt sondern als Spielmechanik. Normale Fallenkarten Grundsätzlich müssen alle Fallenkarten gesetzt werden und können in dem Zug, in dem sie gesetzt wurden, nicht aktiviert werden.
Ab der Draw Phase des nächsten Spielzugs, kannst du dann die Fallenkarte aktivieren, sofern die Aktivierungsbedingungen der Fallenkarte erfüllt sind.
Konterfallenkarten Konterfallenkarten sind die einzigen Karten mit Zaubergeschwindigkeit 3.
Diese Kartenart können wir grundsätzlich nur an ein bestimmtes Ereignis direkt anketten.
Manche Konterfallen beziehen sich auch auf den Game State und müssen nicht direkt gekettet werden. Dieses Reagieren auf die Aktion, kann im gesamten Kettenaufbau vorbehalten werden.
Beispiel: Spieler A greift mit einem "Cyber Drache" die Lebenspunkte seines Gegners direkt an. Spieler B reagiert auf die Aktion mit einem "Angriff vereiteln", worauf Spieler A die Konterfalle mit "Feierliches Urteil" annullieren möchte.
Doch mehr zum Game State später hier. Dauerhaft verbleibene Zauber- und Fallenkarten Im Gegensatz zu anderen Karten, die nach der Auflösung der Kette in der sie aktiviert wurden auf den Friedhof gesendet werden, verbleiben Karten mit permanenten Eigenschaften weiterhin auf dem Spielfeld, bis sie durch den Effekt einer anderen Karte oder durch ihren eigenen Effekt das Feld verlassen. Zu dieser Kartenart gehören permanente Zauberkarten, Ausrüstungszauberkarten, Spielfeldzauberkarten und permanente Fallenkarten. Darüber hinaus gibt es Karten ohne permanente Symbole die auch längerfristig auf dem Feld verbleiben, wie "Kettenexplosion".
Karten mit permanenten Eigenschaften verlieren sofort ihren Effekt, sobald sie nicht mehr aktiv auf dem Spielfeld liegen!
Effekte von permanente Fallenkarten können in derselben Kette einmalig aktiviert werden, in welchem die Fallenkarte aufgedeckt wurde.
Beispiel: Spieler A aktiviert einen "Ruf der Gejagten" und wählt einen "Sangan" als Ziel. Spieler B hat eine verdeckte "Unterdrückungsherrschaft", deckt sie auf und aktiviert den Effekt, indem er 800 Lebenspunkte als Kosten zahlt. Nun kettet Spieler A einen "Notfallteleport" an.
Das Spiel / Match beenden Du kannst ein Spiel oder ein Match auf verschiedene Arten beenden: Durch Spielmechaniken gewinnen:
Sonderformen:
0 Lebenspunkte Die Lebenspunkte deines Gegners kannst du durch Schaden oder dem Herabsetzen seiner Lebenspunkte auf 0 reduzieren. Wenn die Lebenspunkte eines Spielers während der Auflösung einer Kette auf 0 sinken, hat dieser das Spiel sofort verloren.
Beispiel: Spieler A hat noch 1000 Lebenspunkte und es befinden sich 2 Effektmonster auf dem Spielfeld. Spieler A aktiviert "Gift des Alten Mannes" um seine Lebenspunkte um 1200 zu erhöhen, Spieler B kettet an die Aktivierung von "Gift des Alten Mannes" einen "Waffenstillstand" an.
Die Kette wird NICHT weiter aufgelöst, sobald die Lebenspunkte eines Spielers nach der Auflösung eines Effekts (auch wenn nach dem Effekt noch weitere Effekte in einer Kette aufgelöst werden würden) auf 0 sinken, ist das Spiel beendet. Siegbedingung Aufgrund verschiedener Effekte ist es möglich das Spiel oder Match durch verschiedene Karteneffekte zu gewinnen.
Beispiele:
Weiteres Beispiel: Wenn du nach der vollständigen Auflösung eines Effekts alle 5 Teile der 'Exodia' auf der Hand hältst, wirst du zum Gewinner des laufenden Spiels erklärt. Ein Spieler hält 4 Teile der 'Exodia' auf der Hand und aktiviert "Verlockung aus der Finsternis".
Ein weiteres Beispiel wird im Kapitel simultane Effekte aufgeführt. Decktod Sobald ein Spieler eine Karte ziehen muss und nicht dazu in der Lage ist, hat er das laufende Spiel verloren. Hierbei muss der Unterschied zwischen dem 'Ziehen' und 'Aufnehmen' einer Karte beachtet werden, näheres dazu hier.
Beispiele: Ein Spieler flippt seinen "Verwandlungskrug" und in seinem Deck befindet sich nur noch eine Karte.
Ein Spieler kommt in seine Draw Phase und hat keine Karten mehr im Deck, die er ziehen kann.
Aufgeben Jeder Spieler hat das Recht jederzeit das laufende Spiel oder Match aufzugeben.
Beispiel: Spieler A hat noch 100 Lebenspunkte und wird vom gegnerischen "Siegesdrache" direkt angegriffen. Der Angriff kann nicht aufgehalten werden und die Lebenspunkte würden auf 0 fallen.
Time out Entscheidung Auf Turnieren kann es passieren, nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit ein Match zu entscheiden. Sollte das passieren, wird das Spiel anhand eines relativ fairen Verfahrens entschieden. Nach diesem Verfahren gilt der Sieger als anerkannt und daher die Entscheidung als verbindlich. Im Kapitel Time out mehr dazu. Turnierverstoß Es kann auch mal passieren, dass jemand ein Spiel oder Match aufgrund einer Entscheidung eines Schiedsrichters nach einem Vergehen gegen eine Richtlinie oder Regel verliert bzw. gewinnt. Mehr dazu hier in diesem Kapitel. Unentschieden Ein Spiel oder Match kann auch mit einem Unentschieden zu Ende gebracht werden. Wenn durch einen Effekt die Lebenspunkte beider Spieler gleichzeitig auf 0 sinken oder beide Spieler gleichzeitig Decktod gehen, endet das Spiel mit einem Unentschieden. Ein Unentschieden zählt als 0:0, daher können Unentschieden ein Match nicht entscheiden. Auch kann es aufgrund von Turnierrichtlinien auf bestimmten Turnieren, zu einem Unendschieden kommen, dazu im Kapitel Time out mehr. Beispiele für Unendschieden durch Spielmechaniken: Beide Spieler haben nur noch 1000 Lebenspunkte und ein Spieler aktiviert "Zerstörungsring", mit dem er auf einen offen liegenden "Sangan" zielt.
Ein Spieler erfüllt alle Voraussetzungen für die Aktivierung von "Selbstzerstörungsknopf" und aktiviert diesen.
Beide Spieler haben weniger als 5 Deckkarten und "Verwandlungskrug" wird geflippt.
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