Do., 21. Nov 2024, 07:21 Uhr


Start Step

Von der Main Phase 1 kommen wir immer, sofern wir die Battle Phase nicht überspringen möchten (also von der Main Phase 1 in die End Phase) in den Start Step der Battle Phase. In diesem Step passiert sonderlich wenig. Beide Spieler können hier noch Effekte oder Karten aktivieren, welche einen passenden Aktivierungszeitpunkt haben. Beispielsweise kann hier noch ein "Angsteinjagendes Gebrüll" aktiviert werden, um bevorstehende Angriffe zu unterbinden.


Battle Step

Im Battle Step werden die Angriffe deklariert. Hier bestimmt zuerst der Spieler der angreifen möchte, welches Monster angreifen soll und dann welches Monster als Ziel bestimmt werden soll. Diese Aktion ändert den Game State auf 'Angriff deklariert'. Nach dem Battle Step geht es in den Damage Step und der Kampf wird ausgewertet. Nach dem Damage Step geht es immer zuerst zurück in den Battle Step.

Ändern sich im Battle Step die legalen Angriffsziele, so kommt es zu einem Replay und wir dürfen erneut entscheiden, ob wir mit dem gleichen Monster noch einmal angreifen möchten. Wenn wir uns dazu entschließen, müssen wir mit demselben Monster erneut angreifen, anderenfalls darf es dieser Runde nicht mehr angreifen.
Auf einen erneuten Angriff, der aus einem Replay entsteht, ist es nicht mehr möglich, Karten wie "Spiegelkraft", zu aktivieren, da hier nicht der Game State 'Angriff deklariert' entspricht.

Zu diesem Zeitpunkt befindet sich der Spieler direkt vor dem Damage Step und es können nur noch Karten aktiviert werden, die keine Aktivierungsbedingung haben wie die "Spiegelkraft". Ein "Buch des Mondes" wäre also weiterhin möglich.

Auch das zahlen von 1000 Lebenspunkten für "Dunkler Elf" muss bei einem Replay nicht erneut getätigt werden.


Mehrere Ketten im Battle Step
Im Battle Step können auch mehrere Ketten gestartet werden, genau so wie auch in jeder anderen Spielphase. Jeder Spieler darf in jeder Phase und in jedem Step (außer in der Schadensberechnung) so viele Ketten starten, wie er Möglichkeiten dazu hat.

Zunächst erreichen wir den Battle Step durch den Start Step, in welchem der Turn Player nun einen Angriff deklarieren kann oder auch in den End Step wechseln kann. (Eine Battle Phase ohne Angriffe ist möglich).
Nachdem geklärt wurde welche Monster kämpfen, erhält der Turn Player zunächst Priorität um irgendetwas zu aktivieren. Normalerweise ist das nicht der Fall, so dass der non-Turn Player mit Karten wie "Spiegelkraft" auf den Game State des Angriffs reagieren kann.

Beispiel:

Spieler A gibt für seinen "Cyber Drache" eine Angriffserklärung ab, um Spieler B's Lebenspunkte direkt anzugreifen. Spieler B aktiviert als Reaktion auf die Angriffserklärung "Spiegelkraft".
  • Durch die Aktivierung der Fallenkarte "Spiegelkraft" als Reaktion auf die Angriffserklärung wird eine Kette begonnen, Spieler A erhält wieder die Priorität und kann die Kette fortsetzen.
  • Spieler A kettet "Sieben Werkzeuge des Banditen" an, um "Spiegelkraft" zu kontern.
  • Spieler B kann jetzt (noch) NICHT "Waboku" aktivieren/anketten, da eine normale Fallenkarte nur Zaubergeschwindigkeit 2 hat und somit nicht an eine Konterfallenkarte, wie "Sieben Werkzeuge des Banditen" mit Zaubergeschwindigkeit 3, angekettet werden kann.
  • Nach der Kette ist es dem verteidigendem Spieler möglich, eine neue Kette zu starten noch bevor es in den Damage Step geht.
  • Spieler B aktiviert nun "Waboku" in einer neuen Kette. Achtung der Game State ist nun nicht mehr 'Angriff deklariert'. Es können fortan KEINE Karten aktiviert werden die sich speziell auf den Angriff beziehen wie ("Sakuretsu-Rüstung" oder "Magischer Zylinder").
  • Spieler A kann diesmal nicht kontern und daher wird "Waboku"s Effekt wirksam.
  • Sofern nun keiner mehr eine weitere Kette starten möchte geht es weiter in den Damage Step und die Lebenspunkte von Spieler B bleiben vor Schaden bewahrt.

Ein weiteres Beispiel:

Spieler A greift wieder an, diesmal mit "Mystische Tomate". Spieler B aktiviert als Reaktion auf die Angriffserklärung wieder "Spiegelkraft".
  • Es wird wieder eine Kette gestartet die Spieler A fortsetzen kann.
  • Spieler A kettet wieder an die "Spiegelkraft" mit "Sieben Werkzeuge des Banditen" an.
  • Spieler B will nun eine neue Kette starten, nachdem er keine Konterfallenkarte besitzt, um an "Sieben Werkzeuge des Banditen" anzuketten.
  • Spieler B hat aber nur noch einen "Magischer Zylinder" liegen, der nun NICHT mehr aktiviert werden kann.
  • Wie "Spiegelkraft" auch, kann "Magischer Zylinder" nur auf die Angriffsdeklarierung gespielt werden.
  • Die letzte Aktion im aktuellen Spielverlauf war aber nicht die Angriffserklärung mit einem Monster, sondern die Auflösung einer Kette, daher können nur Karten ohne spezielle Aktivierungsbedingung, wie "Waboku" oder "Buch des Mondes" aktiviert werden.

Wie wir sehen, können wir nach dem Angriff und einer aufgelösten Kette, zwar nicht mehr mit Karten reagieren, die genau auf den Angriff zu nutzen sind, allerdings können wir noch Karten oder Effekte mit Zaubergeschwindigkeit 2 oder höher nutzen, die keinen speziellen Aktivierungszeitpunkt mehr brauchen.
Möchte kein Spieler mehr im Battle Step etwas aktivieren geht es anschließend in den Damage Step.

Abschließende Beispiele:

Es befindet sich auf der Spielfeldseite von Spieler A nur eine "Mystische Tomate" und ein verdeckt liegender "Ruf der Gejagten", der bereits einen Zug zuvor gesetzt wurde und daher aktiviert werden kann. Die "Mystische Tomate" greift einen gegnerischen "Don Zaloog" in Angriffsposition an. Spieler B hat sonst keine Karten auf seiner Spielfeldseite.
  • Da beide Monster den gleichen ATK Wert besitzen, werden beide Monster zerstört.
  • Durch den Effekt von "Mystische Tomate" beschwört Spieler A eine weitere "Mystische Tomate" aus seinem Deck.
  • Die neu spezial beschworene "Mystische Tomate" kann jetzt angreifen.

Wir haben wieder die gleiche Situation wie im vorigen Beispiel, mit dem Unterschied, dass Spieler B noch eine verdeckt liegende "Spiegelkraft" besitzt. Die "Mystische Tomate" von Spieler A greift wieder an und Spieler B aktiviert als Reaktion auf die Angriffserklärung von "Mystische Tomate" von Spieler A "Spiegelkraft".
  • Durch den Effekt von "Spiegelkraft" wird "Mystische Tomate" zerstört und es kann kein neues Monster spezial beschworen werden, da sie nicht als Ergebnis eines Kampfes zerstört wurde.
  • Spieler A kann nun in seinem Battle Step seinen verdeckt liegenden "Ruf der Gejagten" aktivieren, um z. B. die eben zerstörte "Mystische Tomate" spezial zu beschwören.
  • Nun kann Spieler A mit dieser neu spezial beschworenen "Mystische Tomate" einen Angriff starten.


Damage Step

Dies ist eine sehr ausführlichere Beschreibung des Damage Steps. Da immer viele Fragen zu diesem Bereich auftauchen, möchten wir den Damage Step hier sehr genau unter die Lupe nehmen. Der Damage Step wird in 7 Sub Steps eingeteilt.
Ändern sich im Damage Step die legalen Angriffsziele, gibt es im Gegensatz zum Battle Step hier kein Replay! Der Grund ist, dass hier der Angriff schon als legal zählt. Wird ein Monster im Damage Step zerstört, dürfen wir uns nicht einfach ein neues Angriffsziel suchen und erneut angreifen.

Im Damage Step ist es auch möglich mehrere Ketten zu starten, allerdings ist dies in der Schadensberechnung (Sub Step 4) nicht möglich.

Sub Step 1: Der Start des Damage Steps

Zu Beginn des Damage Steps werden permanente Effekte aktiv, welche die ATK // DEF von Monstern beeinflussen. Karten die einen Text beinhalten "während des Damage Steps erhöhe die ATK dieser Karte um" werden nun sofort verrechnet und nicht erst bei der Schadensberechnung. Beispiel einer solchen permanenten ATK Erhöhung wäre "Jain, Lichtverpflichteter Paladin".

Nun würden die Triggereffekte aktiviert und aufgelöst werden, die zu Beginn des Damage Steps triggern, wie ein "Verbündeter der Gerechtigkeit Catastor" oder "Neo-Weltraum Grand Mole" (da es im Damage Step kein Replay mehr gibt, können diese Monster NICHT erneut angreifen).
Schnelleffekte wie der des "Aufrichtig" können ebenfalls schon zu diesem Zeitpunkt des Damage Steps aktiviert werden oder der Effekt einer Zauber- oder Fallenkarte, welche die ATK // DEF eines Monsters beeinflusst.

Sub Step 2: Aufdecken verdeckt liegender Monsterkarten

Wenn ein verdeckt in Verteidigungsposition liegendes Monster zum Ziel eines Monsterangriffs im Battle Step bestimmt wurde, wird dieses Monster nun in diesem Teil des Damage Steps in die offene Verteidigungsposition aufgedeckt.
Wenn dieses Monster über einen permanenten Effekt verfügt, welcher die ATK // DEF beeinflussen, wird dieser jetzt sofort aktiv. Der Effekt von "Sendbote der Macht - Mars" oder eine "Mystische Plasma-Zone" würde jetzt die AKT // DEF eines soeben aufgedeckten FINSTERNIS Monsters verändern.
Flippeffekte werden durch ein solches Aufdecken triggern, aber erst später aufgelöst. (Möglicherweise wird dieser Effekt in einer Kette mit anderen Effekten aufgelöst, dazu aber später im Sub Step 6).
Auch hier kann ein "Aufrichtig" oder ein "Schwarzflügel - Kalut der Mondschatten" abgeworfen werden oder der Effekt einer Zauber- oder Fallenkarte, welche die ATK // DEF eines Monsters beeinflusst.

Sub Step 3: Vor der Schadensberechnung

Alle Effekte die sich auf "vor der Schadensberechnung" beziehen werden hier aktiviert.
Dazu zählt der Effekt des "Reflektor-Lump" oder auch der des "Ehren, Lichtverpflichteter Mönch". Darüber hinaus wird zu diesem Zeitpunkt der Effekt von "Drillroid" aktiviert, der ein verteidigendes Monster in Verteidigungsposition durch den Effekt zerstört. Da das Monster bereits geflippt wurde, wird der Flippeffekt des Monsters aber noch im Sub Step 6 aufgelöst.
Auch hier kann ein "Aufrichtig" oder ein "Schwarzflügel - Kalut der Mondschatten" abgeworfen werden oder der Effekt einer Zauber- oder Fallenkarte, welche die ATK // DEF eines Monsters beeinflusst.
Effekte die ATK // DEF Werte eines Monsters verändern, jedoch NICHT explizit erwähnen, dass die Effekte auch im Damage Step aktiviert werden können, dürfen zwar im Damage Step aktiviert werden, allerdings nur bis zu diesem Sub Step. Darunter fällt u.a. der "Nebeltal-Donnerherrscher". Dieser darf also NICHT in der Schadensberechnung aktiviert werden.

Sub Step 4: Schadensberechnung

Hier werden die ATK // DEF der kämpfenden Monster verglichen. Hier können sich noch die ATK // DEF ein letztes mal verändern, bevor es zur eigentlichen Schadensverrechnung kommt.
Nur noch Effekte, welche sich auf die Schadensberechnung beziehen, können bzw. müssen hier aktiviert werden. "Injektionsfee Lily" oder "Kinetischer Soldat" wären hier zwei Beispiele.
An diese Effekte können anschließend auch Schnelleffekte angekettet werden, die ATK oder DEF Veränderungen hervorrufen, wie "Aufrichtig" oder ein "Schwarzflügel - Kalut der Mondschatten". Diese Karten können natürlich auch als Kettenglied 1 aktiviert werden.
Zauber- oder Fallenkarten, welche die ATK // DEF beeinflussen, wie "Schrumpfen" oder "Waghalsig Voranstürmen" können in diesem Sub Step nicht mehr aktiviert werden.
Des Weiteren wird hier der Effekt des "Kuriboh" aktiviert.

Zu all diesen Gelegenheiten können natürlich auch geeignete Konterfallenkarten an die Aktivierung der Monstereffekte oder Schnellzauber- oder Fallenkarteneffekte angekettet werden, wie "Göttlicher Zorn" oder "Feierliches Urteil".
Zudem ist es möglich Effekte zu aktivieren, die speziell eine Karte oder Effektaktivierung annullieren, beispielsweise der Effekt von "Gladiatorungeheuer Heraklinos" und auch der Effekt des "Drache des Lichts und der Finsternis" würde sich an entsprechende Effekte ketten.

Sub Step 5: Verrechnung des Schadens

Nun wird der Schaden verrechnet. Nachdem der Schaden verrechnet wurde, gelten unterlegene Monster nun hier sofort als im Kampf zerstört! Wenn dies der Fall ist, werden Monster mit permanenten Effekten hier sofort ihre Effekte verlieren. Ein "Fossiler Pachycephalosaurier" kann nun also keine Spezialbeschwörungen mehr aufhalten. Die gleiche Regelung gilt auch für optionale Schnelleffekte. Alle weiteren Monstereffekte sind noch nutzbar!
Monster die als im Kampf zerstört gelten, dürfen nicht ins Deck, Extra Deck oder in die Hand geschickt werden. Jedoch können Monster die im Kampf zerstört wurden, erneut zerstört werden durch Effekte oder auf den Friedhof oder in die Banished Zone gesendet werden.

Direkt nach der Verrechnung des Schadens werden permanente Effekte aktiv, die nicht die ATK // DEF eines zuvor aufgedeckten Monsters betreffen.
Ein in Verteidigungsposition liegender "Berserk Gorilla", der zuvor im Damage Step aufgedeckt wurde oder ein "Reflektor-Lump", würde sich jetzt zerstören.

Ein "Dunkler Herrscher Ha Des" würde von nun an alle Effekte von Monstern, die von 'Unterweltler'-Monstern im Kampf zerstört wurden, annullieren.

Nun triggern auch Effekte auf den verrechneten Kampfschaden, also beispielsweise der Effekt von "X-Säbel Airbellum", "Gorz der Gesandte der Finsternis", "Tragödia" oder der des "Geister-Sensenmann" und lösen sich anschließend auf.

Ein Monster mit einem permanenten Effekt verliert diesen sofort in diesem Sub Step! Ab Sub Step 6 haben alle Monster mit permanenten Effekten keinen Einfluss mehr. Zudem können alle Effekte, bis auf optionale Schnelleffekte, von im Kampf zerstörten Monster genutzt werden.

Sub Step 6: Nach der Schadensberechnung

Hier im 6. Teil des Damage Steps werden nun die übrigen Monstereffekte aufgelöst. Obwohl bereits im 2. Teil des Damage Steps bekannt wurde, dass ein Monster aufgedeckt wurde und einen Flippeffekt besitzt, wird dieser erst jetzt aufgelöst.
Darüber hinaus werden nun Triggereffekte, wie bei dem "Alptraum-Pinguin" aufgelöst, sowie auch bestimmte optionale Triggereffekte, die nach der Schadensberechnung aktiviert werden können, wie bei der "D.D. Kriegerin".
All diese Effekte gelten so, als würden sie gleichzeitig aktiviert werden und daher werden falls vorhanden mehrere dieser Effekte in einer Kette aufgelöst, wie im Kapitel simultane Effekte beschrieben.

Sub Step 7: Ende des Damage Steps

Am Ende des Damage Steps werden die im Kampf zerstörten Monster auf den Friedhof gelegt. Der permanente Effekt von "Dunkler Magier des Chaos" würde an dieser Stelle seine im Kampf zerstörten Monster verbannen, anstatt sie auf den Friedhof zu legen.
Effekte, die im Friedhof aktiviert werden, wie der des "Sangan", werden jetzt aufgelöst, vorausgesetzt das Monster wurde nicht schon zuvor durch einen anderen Effekt auf den Friedhof gelegt. In dem Fall aktiviert sich der Effekt des Monsters natürlich schon vorher. Auch würde sich an dieser Stelle der Effekt von "Goyowächter" aktiviert werden.

Darüber hinaus werden Effekte aufgelöst, die am Ende des Damage Steps aktiviert werden, wie der von "Die Sechs Samurai - Zanji", "Ryu Kokki" oder der von "Legendärer Jujitsu-Meister". Diese Effekte gehen NICHT mit Friedhofseffekten wie "Sangan", etc. auf eine Kette, sondern aktivieren sich in einer neuen Kette. Der Grund sind die unterschiedlichen Trigger-Zeitpunkte.

Beispiele zum Damage Step:

Spieler A greift mit "Dunkler Balter der Schreckliche" die "D.D. Kriegerin" von Spieler B an. Spieler B entscheidet sich, den Effekt von "D.D. Kriegerin" zu aktivieren und beide am Kampf beteiligten Monster zu verbannen.
  • Da zuerst der Schaden in Sub Step 5 des Damage Steps verrechnet wird, gilt die "D.D. Kriegerin" bereits als im Kampf zerstört, wenn ihr Effekt aufgelöst werden soll (im Sub Step 6).
  • Da "Dunkler Balter der Schreckliche" den Effekt eines von ihm im Kampf zerstörten Monsters annulliert, kann kein Monster durch den Effekt von "D.D. Kriegerin" verbannt werden.

Nun hat Spieler A einen "Die Sechs Samurai - Zanji" und einen "Die Sechs Samurai - Irou" auf dem Spielfeld und möchte Spieler B's "Jinzo" mit "Die Sechs Samurai - Zanji" angreifen.
  • "Die Sechs Samurai - Zanji" wird von "Jinzo" im Kampf zerstört (Sub Step 5) und im Sub Step 7 auf den Friedhof gelegt, da allerdings noch ein weiterer Samurai auf dem Spielfeld liegt, wird der Effekt des "Die Sechs Samurai - Zanji" noch aktiviert und zerstört somit noch den "Jinzo".
  • Würde sich Spieler A dazu entscheiden die Zerstörung des "Die Sechs Samurai - Zanji" auf "Die Sechs Samurai - Irou" umzuleiten, könnte die "Die Sechs Samurai - Zanji" seinen Effekt nicht mehr aktivieren, da zu seiner Effektaktivierung ein weiterer Samurai liegen muss.
  • Für "Die Sechs Samurai - Zanji" ist es also nur wichtig das im Sub Step 7 noch ein weiterer Samurai offen auf dem Feld liegt und "Die Sechs Samurai - Zanji" auch angegriffen hat.

Spieler A greift mit seinem "Cyber Drache" einen verdeckt liegenden "Speer-Idiot" von Spieler B an. Spieler A hat in seiner vorigen Runde ein "Reißender Tribut" gesetzt.
  • Der "Speer-Idiot" wird zunächst aufgedeckt, sein Flippeffekt aber noch nicht aufgelöst.
  • Der Schaden wird berechnet und da kein Spieler eine geeignete Karte einsetzt, beträgt die ATK des "Cyber Drache" 2100 und die DEF des "Speer-Idiot" 500 Punkte.
  • Die "Speer-Idiot" wird im Kampf zerstört.
  • Der Flippeffekt des "Speer-Idiot" wird aufgelöst und legt einen Triggereffekt auf. Der Effekt wird später aktiviert und aufgelöst, wenn die Karte auf den Friedhof gelegt wird.
  • Nun kommen wir zum Ende des Damage Steps und der "Speer-Idiot" wird auf den Friedhof gelegt. Nun kann sein aufgelegter Triggereffekt triggern und sich aktivieren.
  • Beide Spieler beschwören ihre Monster.
  • Spieler A kann jetzt KEINEN "Reißender Tribut" aktivieren, da er sich zu diesem Zeitpunkt noch immer im Damage Step befindet und "Reißender Tribut" nicht im Damage Step aktiviert werden kann.

Ähnlich würde es sich bei den Effekten von "Mystische Tomate", "Riesenratte" "Pyramidenschildkröte", usw. verhalten!

Spezielles Beispiel:

Spieler A kontrolliert eine offene "D.D. Kriegerin" und greift Spieler B's in Angriffsposition liegenden "Drache des Lichts und der Finsternis" an, welcher schon 3 mal annulliert hat (1300 ATK // 800 DEF).
  • Es werden 200 Punkte Kampfschaden verrechnet und "Drache des Lichts und der Finsternis" gilt als im Kampf zerstört.
  • Nun aktiviert Spieler A den Effekt der "D.D. Kriegerin" im Sub Step 5.
  • Obwohl der "Drache des Lichts und der Finsternis" als im Kampf zerstört gilt, wird sein Effekt automatisch zu Kettenglied 2.
  • Seine ATK // DEF werden um 500 Punkte verringert und der Effekt der "D.D. Kriegerin" annulliert. Somit geht der "Drache des Lichts und der Finsternis" auf den Friedhof und aktiviert seinen Effekt.

Wir sehen also, dass auch bereits im Kampf zerstörte Monsterkarten noch ihre Effekte aktivieren können, da sie noch offen auf dem Feld liegen. Lediglich optionale Schnelleffekte, wie der von "Sternenstaubdrache" können nicht mehr aktiviert werden und auch permanente Effekte verlieren ihre Wirkung, wie die von "Jinzo", wenn die Monster als 'im Kampf zerstört' gelten.


Kartenaktivierung im Damage Step
Es ist nicht richtig, dass im Damage Step nur Schnellzauber- oder Fallenkarten aktiviert werden können, welche die ATK // DEF Werte der Monster beeinflussen.
Neben diesen Karten können auch Konterfallenkarten aktiviert werden, deren Voraussetzungen für ihre Aktivierung erfüllt sind und Effekte, die ganz speziell die Aktivierung eines anderen Effekts annullieren. Zusätzlich können auch diverse Triggereffekte sowie Schnelleffekte von Monstern aktiviert werden. Allerdings nur beschränkt. Es steht meist auf allen Karten, ob sie sich im Damage Step aktivieren lassen. Siehe "D.D. Kriegerin", "Neo-Weltraum Grand Mole" oder "Die Sechs Samurai - Zanji". Zu beachten sind auch Sonderreglungen auf die wir jetzt eingehen.

Dazu nun Beispiele:

  • "Sieben Werkzeuge des Banditen" wird aktiviert, um eine im Damage Step aktivierte "Kettenexplosion" zu annullieren.
  • "Feierliches Urteil", um ein "Schrumpfen" von seinem Effekt aufzuhalten.
  • "Pistolenlauf hinter der Tür", um Effektschaden umzuleiten, der im Damage Step zugefügt werden soll ("Des Koala").
  • Der Effekt von "Horus der Schwarzflammendrache LV8", um eine aktivierte Schnellzauberkarte "Schrumpfen" zu annullieren.
  • "Ungültigkeit", aufgrund eines Sonder-Rulings, um einen Kartenzieheffekt zu verhindern, wie den von "Parshath, der Luftritter".

Nur eine Kette in der Schadensberechnung:

Spieler A greift mit seiner "Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin" einen "Möbius, der Frostmonarch" an, im Damage Step während der Schadensberechnung aktiviert er den Effekt seines "Aufrichtig", wobei dieser als Kosten abgeworfen wird.
  • Spieler B kettet jetzt an die Aktivierung von "Aufrichtig" mit "Göttlicher Zorn" und wirft eine Handkarte als Aktivierungskosten ab.
  • Spieler A kann nicht mehr anketten, da er keine Konterfallenkarte auf dem Spielfeld hat.
  • Nachdem die Kette aufgelöst wurde, kann Spieler A jetzt KEINE neue Kette starten und einen weiteren "Aufrichtig" von seiner Hand aktivieren.


End Step

Nach jedem Damage Step geht es wieder zurück in den Battle Step und wenn nun alle Angriffe absolviert sind und keiner mehr irgendwelche Karten oder Effekte aktivieren möchte, geht es von dort direkt in den End Step der Battle Phase.

Hier werden nun Karteneffekte aktiviert und aufgelöst die sich 'am Ende der Battle Phase' aktivieren. Zu diesen Karten gehören vor allem die 'Gladiatorungeheuer' , welche sich nach dem Prinzip der Priorität auflösen und nicht auf eine Kette gehen. Auch der permanente Effekt eines "Goblin Angriffstrupp" wird hier aktiv und dreht die Karte in Verteidigungsposition.

Sollte nun nichts weiter passieren kommen wir in die Main Phase 2.

Beispiele für diesen Step findest du hier im Kapitel.

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