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Viele wissen nicht, woran sie erkennen können, um welche Art es sich bei einem Monstereffekt handelt. Im folgenden Kapitel wird erklärt, was die einzelnen Monstereffekte ausmacht und wie wir uns somit die Zaubergeschwindigkeit des Monstereffektes ableiten können. Zündeffekte (Ignition Effects)
Zündeffekte (engl. Ignition Effects) haben Zaubergeschwindigkeit 1. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Spieler den Effekt nur in der eigenen Main Phase 1 oder 2 aktivieren kann und manchmal Kosten erbringen muss, um den Effekt zu aktivieren. Auch können Zündeffekte häufiger als einmal pro Zug genutzt werden, sofern eine Bedingung die im Effekttext vermerkt ist, dies nicht verbietet. Zündeffekte können aktiviert werden, wenn das Monster mit dem Zündeffekt offen auf der eigenen Spielfeldseite liegt, allerdings sind auch Aktivierungen von Zündeffekten möglich, wenn sich das Monster auf der Hand (z. B. "Donnerdrache") oder im Friedhof befindet (z. B. "Schicksalsheld - Malicious"). Zudem können diese Effekte auch aktiviert werden, wenn der Game State 'Monster beschworen' lautet und noch kein Spieler einen Effekt zu diesem Zeitpunkt aktiviert hat. Wichtig: Zündeffekte sind IMMER Kettenglied 1! Wir erkennen Zündeffekte häufig daran, dass auf ihrem Effekttext ihre Kosten beschrieben werden (z. B. "Zahle x Lebenspunkte...", "Entferne eine Zauberzählmarke, um...", "Biete ein Monster als Tribut an, um...", "Wirf eine Karte aus deiner Hand ab, um...", "Würfle einen 6-Seitigen Würfel x-mal um...", "Einmal pro Spielzug..."). Beispiele: Spieler A möchte den Effekt des "Jäger im Hinterhalt" aktivieren.
Spieler A aktiviert den Effekt von "Rückstoß-Drache".
Weitere Beispiele für Monster mit Zündeffekten:
Permanente Monstereffekte Permanente Effekte besitzen KEINE Zaubergeschwindigkeit. Permanente Effekte werden sofort aktiv, wenn das Monster auf das Spielfeld beschworen wird. Wenn ein Monster mit einem permanenten Effekt durch den Effekt einer anderen Karte als Spezialbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, wird dessen permanenter Effekt sofort nach Auflösung des Effekts dieser Karte aktiv (Achtung: Daher kann der permanente Effekt auch während der Auflösung einer Kette aktiv werden!). Permanente Effekte eines Monsters gelten so lange, wie sich das Monster offen liegend auf dem Spielfeld befindet. Verdeckt liegende Monster haben grundsätzlich KEINE Effekte (mehr dazu im Kapitel Verdecke Monster). Permanente Effekte erkennen wir meist an folgender Formulierung: "Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt...". Beispiele: Spieler A beschwört "Jinzo".
Spieler A hat einen verdeckten "Jinzo" liegen, Spieler B aktiviert "Säurefallgrube" und zielt auf den verdeckt liegenden "Jinzo".
Weiteres Beispiel: Spieler A aktiviert "Waboku". Spieler B kettet "Flucht aus der Finsteren Dimension" an und zielt auf einen "Jinzo" der verbannt ist.
Permanente Effkte, die innerhalb einer Auflösung einer Kette aktiv werden, haben die Eigenschaft, erst nach einem Kettenglied aktiv zu werden. Bei Effekten, die allerdings die ATK // DEF eines Monsters verändern, ist dies NICHT der Fall. Diese Effekte werden grundsätzlich sofort aktiv, dies kann auch während der Auflösung eines Effekts geschehen. Beispiel: Spieler A spielt "Säurefallgrube" auf das verdeckt liegende Monster von Spieler B. Spieler B flippt dieses Monster. Es handelt sich um einen "Erzürnter Muka Muka".
Einige permanente Effekte ähneln Triggereffekten und weichen den obrigen Erklärungen daher ab. Wichtig ist nur zu wissen, dass auch solche Effekte ebenfalls KEINE Zaubergeschwindigkeit haben. Sie reagieren auf ein bestimmtes Ereignis und werden dann in der Regel sofort aktiv. Beispiel: Der gegnerische "Geister-Sensenmann" wird von Spieler B's "Feindkontrolle" in die offene Angriffsposition gedreht.
Flippeffekte Flippeffekte haben Zaubergeschwindigkeit 1. Flippeffekte werden IMMER aktiviert, wenn das Monster durch einen Effekt oder durch eine Flippbeschwörung geflippt wird (unabhängig davon, ob der Effekt optional ist oder nicht). Ein Flippeffekt MUSS ausgeführt werden, außer auf dem Effekttext des Monsters wird ausdrücklich etwas anderes beschrieben (z. B. "FLIPP: Du kannst..." -> können = NICHT müssen). Wenn ein Monster mit einem Flippeffekt durch einen Angriff geflippt wird, wird der Flippeffekt im Damage Step aktiviert und aufgelöst. Beispiele: Spieler A flippt seinen "Menschenfresserkäfer" und er ist das einzige Monster auf dem Spielfeld.
Spieler A flippt seinen "Kristallseher", Spieler B kettet an den Effekt von "Kristallseher" ein "Kräfte rauben" an.
Spieler A hat einen verdeckt liegenden "Kristallseher". Spieler B greift diesen an und hat ein verdeckt liegendes "Kräfte rauben".
Schnelleffekte Schnelleffekte haben Zaubergeschwindigkeit 2 und hießen früher 'Multi-Trigger Effekte'. Somit können wir sie an andere Effekte der Zaubergeschwindigkeit 1 oder 2 anketten und auch im gegnerischen Spielzug aktivieren! Schnelleffekte können auch non-optional sein. Wenn eine Effektbeschreibung darauf hinweist, dass der Effekt während der gegnerischen Battle Phase aktiviert werden kann, kann daraus oftmals der Schluss gezogen werden, dass es sich bei der Art des Effekts um einen Schnelleffekt handelt. Das Timing eines Schnelleffekts kann niemals verpasst werden, daher ist die erste Aktion oftmals die Aktivierung einer bestimmten Karte. Der Schnelleffekt kann dann an diesen Effekt angekettet werden (so ist es auch nicht möglich, das Timing zu verpassen!). Schnelleffekte können auch nach SEGOC auf die Kette gehen! Dazu mehr im Kapitel Schnelleffekte im SEGOC. Schnelleffekte lassen sich anhand von 2 einfachen Regeln leicht bestimmen:
Oft ist es von Vorteil, die vorhandenen Rulings zu überprüfen, welche Effektart ein Monster besitzt. Triggereffekte (non-optional) Alle Triggereffekte haben Zaubergeschwindigkeit 1. Triggereffekte lassen sich in zwei Kategorien einteilen, in optionale und in non-optionale Triggereffekte. Bei optionalen Triggern können wir entscheiden, ob wir den Effekt aktivieren möchten. Bei non-optionalen Effekten haben wir diese Wahl nicht, sie werden immer aktiviert! Triggereffekte zeichnen sich dadurch aus, dass sie auf etwas bestimmtes reagieren (triggern). Triggereffekte können wir im Gegensatz zu Zündeffekten nicht einfach so in der Main Phase aktivieren. Einige Beispiele auf die unterschiedliche Triggereffekte reagieren können:
Sobald ein Effekt triggert (auf etwas reagieren kann), wird der Effekt aktiviert bzw. kann aktiviert werden und geht somit auf die Kette. Noch kurz detaillierte Beispiele zu den oft genannten 'Muss-Effekten', den non-optionalen Triggereffekten: Ein gegnerisches Monster greift deinen "Legendärer Jujitsu-Meister" an.
"X-Säbel Airbellum" fügt den Lebenspunkten des Gegners Kampfschaden zu.
Triggereffekte (optional) Optionale Triggereffekte KÖNNEN aktiviert werden, wenn ein bestimmtes Ereignis (der Trigger/Auslöser) stattfindet. Dieses Ereignis kann grundsätzlich auch während der Auflösung einer Kette eintreten und aufgrund dessen können optionale Triggereffekte ihren Aktivierungszeitpunkt verpassen! Zwischen dem Eintreten des Ereignisses und der Entscheidung des Spielers, den Effekt zu aktivieren, darf keine andere Aktion eintreten. Wenn nun bei der Auflösung einer Kette das erste Ereignis eintritt und wir uns aber noch in der Auflösung der Kette befinden, könnten wir den optionalen Triggereffekt NICHT aktivieren! Somit muss das Ereignis, das dem ersten Trigger entspricht, IMMER die LETZTE AKTION sein, die bei der Auflösung der Kette stattfindet. Beispiele: Dein Gegner tributet ein Monster, um "Zaborg, Monarch des Donners" per Tributbeschwörung zu beschwören. Auf deiner Spielfeldseite befindet sich ein verdeckt liegender "Jinzo - Rückholer".
Du aktivierst "Schwerer Sturm", dein Gegner kettet an diesen eine "Flucht aus der Finsteren Dimension" an und zielt auf deinen verbannten "Dunkler Magier des Chaos".
Hier wird deutlich, dass das Timing eines optionalen Triggereffekts verpasst werden kann! Nur wenn die Beschwörung von "Dunkler Magier des Chaos" auf dem Spielfeld die letzte Aktion bei der Auflösung der aktuellen Kette gewesen wäre, wäre es möglich gewesen, dessen Effekt zu aktivieren! Du wirfst "Peten, der dunkle Clown" von der Hand ab, um den Effekt von "Jäger im Hinterhalt" zu aktivieren.
Bei anderen Monstern mit einem optionalen Triggereffekt verhält es sich genauso. Beispiele für Monster mit optionalen Triggereffekten sind:
Optionale Triggereffekte die nicht das Timing verpassen Sonderbarerweise gibt es auch optionale Triggereffekte die unter KEINEN Umständen das Timing verpassen können. Der Grund dieser Besonderheit liegt im Effekttext. Leider gibt hier nur der englische Text 100%ig Aufschluss, da der deutsche Text manchmal falsch übersetzt wurde. Steht im Effekttext eines optionalen Triggereffekts: "If this card...", kann das Timing NIEMALS verpasst werden, selbst wenn der Game State hier nicht dem Trigger entspricht analog zu den nicht optionalen Triggereffekten. Steht im Effekttext eines optionalen Triggereffekts hingegen: "When this card...", so kann hier das Timing, wie im Kapitel zuvor bereits erklärt, verpasst werden. Beispiele für optionale Triggereffekte die das Timing NIE verpassen können:
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